HomeTest Vega 56 - úvodGamesProfessional appsSynthetic benchmarksFrame times vs. FPSDemos
Hned na začátku Bych chtěl upozornit kohokoliv, kdo bude číst následující "recenzi" grafické karty AMD Vega 56, že se jedná o čistě amatérské a nadšenecké zpracování.

Tento web a testy na něm prezentované, vznikly z těchto důvodů:
 1. Na popud diskuze na nejmenovaném webu, kde jsem slíbil několika dišputérům, že kartu otestuji a o výsledky se s nimi podělím.
 2. Abych si sám udělal obrázek o tom, jaký má karta potenciál
   a) pro hry, které mne zajímají
   b) pro profesionální software, který používáme v práci - Catia V5, Maya, Siemens NX.


Abych vás nětrápil zbytečným povídáním, přejďěme rovnou k věci.

(Ne)metodika

Jak jsem zmínil výše, jedná se o striktně amatérské zpracování a tomu odpovídá metodika, kterou bych nazval "Fraps a Wattmetr".

Měření FPS provádím pomocí free verze FRAPS, v případě hry Civilizace 6 beru výsledky z logu vestavěného benchmarku.
     Určitě si ve výsledcích všimnete nejednoho benchmarku, kde se oficiální minimální a maximální FPS ve výsledcích liší od FPS naměřených ve FRAPS.
     Hezky je to vidět u STALKERa. Průměrné FPS vychází správně, resp. stejně jako ve vestavěném benchi, ale minimální a maximální FPS vychází rozdílně.
     Vězte, že je to dáno "chybným" algoritmem pro výpočet FPS v daném benchmarku. FRAPS měří FPS dobře. A čím to je? Pokud vás to zajímá, mrkněte sem.

Spotřeba je měřena obyčejným měřičem spotřeby a to konkrétně zařízením VOLTCRAFT Energy Check 3000. To prosím berte v potaz. Naměřené spotřeby se velmi pravděpodobně budou lišit od reality.
     Bohužel jsem ji neměřil u všech testů, dokud jsem neměl zapůjčený měřák.
     Ve výsledcích, pokud jsou změřeny, uvádím krátkodobou špičku, jakožto momentální maximum a také nejčastější spotřeb(u/y), které se vyskytly po delší dobu během měření.
     Typickým případem jsou měření provedená ve SPECviewperf, kde se spotřeby výrazně liší v jednotlivých částech benchmarku.

Teplotu GPU odečítám vždy po skončení benchmarků z grafu průběhů ve Wattmanovi. Většinou uvádím špičku, ke které byla jednoznačná a delší vzestupná tendence.

Další zaznamenávaná informace je průběh frekvence GPU. Ten je opět odečítán z grafů ve Wattmanovi a zaznamenávám max. špičku a typickou frekvenci, zhruba odpovídající průměru.

A v poslední řadě jsem u části testů zaznamenal oficiální skóre testu. To jsem na začátku nedělal, jelikož jsem považoval za důležitější výsledky z FRAPS.

Testovací sestava
Central processing unitIntel Core i7 2600K - 4C/8T, 3.40 GHz base, 3.80 GHz max Turbo, TDP 95W.
CPU CoolingCorsair Cooling Hydro Series H70
MotherboardASUS Sabertooth P67
Graphics cardSapphire Radeon RX Vega56 8G HBM2 - ovladače 17.8.2 beta.
V říjnu 2017 jsem po dotestování konečně mohl nasadit ovladače 17.9.3. U všech grafů s výsledky tedy najdete i číslo verze ovladačů.
System memoryCorsair 16GB KIT DDR3 2133MHz CL11 Vengeance Pro black
Primary HDDSSD Crucial M500 / 480GB
Power supplySeasonic SS-560KM Active PFC F3 - na stránkách SEASONIC již tento zdroj není uveden
Primary displaySamsung C34F791 (pro měření v rozlišeních do 3440x1440)
Secondary displayLG 43UH6207 (pro měření ve 4K)


Testovaná rozlišení
1920x1080Na první pohled nesmyslné rozlišení k testování s Vegou 56. Nicméně se dle mého jedná stále nejrozšířenější variantu. I když třeba ve firmě na vývoji se používají LCD s 1920x1200.
2560x1440Určitě zajímavé pro srovnání, možná budoucí standard.
3440x1440Osobně považuji toto rozlišení za "sweat point" pro moderní grafické karty. To je ale jen můj osobní názor, každý to může vnímat trochu jinak.
3840x2160O testech ve 4K jsem původně neuvažoval, ale jsem rád, že mne jeden člověk přesvědčil. Domníval jsem se, že 4K je prostě na Vegu 56 už moc, nicméně opak je pravdou.
A pokud v nějaké hře v tomto rozlišení pokulhává, lze si vždy pohrát s nastavením, snížit detaily, AA...


Test vlivu nastavení HW na výsledky
Zajímalo mě, jaký budou mít vliv na výsledky výkonnostní profily karty. Balanced je výchozí nastavení karty, Turbo je pak to samé, jen s Power limitem +15%.
Mnohem víc jsem byl ovšem zvědavý, jak si povede stařičký Intel i7 2600K a jaký bude mít vliv na výsledky jeho takt.
Profil P01Ovladač Radeon Software Crimson ReLive Edition 17.8.2 Beta
Wattman nastaven na profilBalanced, CPU ve výchozím nastavení - 3.4/3.8GHz, DDR3 2133MHz.
Profil P02Ovladač Radeon Software Crimson ReLive Edition 17.8.2 Beta
Wattman nastaven na profil Balanced, CPU OC - 3.52/4.63GHz, DDR3 2196MHz.
Profil P03Ovladač Radeon Software Crimson ReLive Edition 17.8.2 Beta
Wattman nastaven na profil Turbo, CPU ve výchozím nastavení - 3.4/3.8GHz, DDR3 2133MHz.
Profil P04Ovladač Radeon Software Crimson ReLive Edition 17.8.2 Beta
Wattman nastaven na profil Turbo, CPU OC - 3.47/4.38GHz, DDR3 2175MHz.


Které hry jsem testoval, v jakém nastavení
(výsledky testů naleznete v menu pod odkazem Games)
Sid Meyer's Civilization VIMSAA 8x, Performance impact: Ultra, Memory impact: Ultra, všechna ostatní nastavení na MAX a pozapínané všechny technologie.
Test byl prováděn pomocí vestavěného benchmarku.
Cysis 3MAX - MSAA Vysoké (8x), Rozlišení textur: Velmi vys., Specifikace systému: Velmi vys. Ostatní: Velmi vys., Anisotrpní filtrování: 16x, Rozostření: Vypnuto.
MID - MSAA Střední (4x), Rozlišení textur: Vysoké, Specifikace systému: Vysoké. Ostatní: Vysoké, Anisotrpní filtrování: 16x, Rozostření: Vypnuto.
Obě nastavení testována v pasáži, začínající hned po prologu kampaně. Test končí při dosažení vstupních dveří do lodě.

MAX SMAA 2xTX - SMAA 2xTX, Rozlišení textur: Velmi vys., Specifikace systému: Velmi vys. Ostatní: Velmi vys., Anisotrpní filtrování: 16x, Rozostření: Vypnuto.
Tento test jsem provedl ojediněle ze zájmu, pro porovnání s výsledky na www.techspot.com
S.T.A.L.K.E.R. CoP benchmarkPreset: Ultra, Renderer: Enhanced full dynamic Lighting (DX11), MSAA: 4x,
MSAA for A-tested objects: Off, SSAO Mode: HDAO, SSAO Quality: Ultra (CS version), Use DX10.1: No, Enable tesselation: Yes, Contact hardering shadows: Yes
Jedná se přímo o nástroj určený pro měření výkonu GK.
SubnauticaMAX - Anti-aliasing: On, Kvalita: Nejvyšší, Kvalita vody: Vysoká, Plynulé zobrazení objektů: Ano.
Testována pasáž po spuštění kampaně, následné vystoupení ze záchraného modulu a plavba ke ztroskotané vesmírné lodi do chvíle,
než je indikována zvýšená radiace.
Součástí každého testu byl pohyb pod vodou v prostředí chaluh, kdy při pohled k hladině docházelo k nejvyšším poklesům FPS.
WarThunderMAX - Integrated performance test - Kompletně vše na maximum.
Testováno v "Ground battle".
MAX - Fulda - Kompletně vše na maximum.
Testováno v prvních 60s nové mapy "Fulda". Z několika málo zkušeností se zdá, že obsahuje graficky nejnáročnější scenérie z celé hry.
World of TanksKomplet na MAX, Motion blur: Off.
Testováno na nové mapě Nebelburg, režim Grand battle - 30 vs. 30., ca 12 minut replay.
PreyMAX - Preset: Very High, Object detail: Very High, Shadow Quality: Very High, Texture Quality: Very High, Anisotropy filtering: 16x, Anti-aliasing: SMAA 2TX,
ScreenSpace Directional Occlusion: Full Resolution, Screen Space Reflections: Full Resolution, Fild of View: 120°
Testována pasáž od "druhého" probuzení v pokoji, průchod simulační laboratoří až do setkání s prvním "mimicem".


Testované profi aplikace
(výsledky testů naleznete v menu pod odkazem Professional apps)
SPECviewperf 12.1.1 - Catia V5, Maya, Medical, Siemens NX a SolidWorks
Testovací suita SPECviewperf bohužel nedisponuje jinými nastaveními, než výběrem jednotlivých testů a rozlišením, které lze zvolit buď 1900x1060, nebo "Unofficial Native Resolution Run".
Osobně jsem tedy namísto Official Run volil jednotlivá rozlišení.

Všechny testy probíhají v takzvaných viewsetech, které mají nastavenou různou váhu pro každý dílčí test.Z naměřených FPS a jednotlivých vah software nakonec vypočítá tzv. Composite FPS.

Pro ilustraci doporučuji vyhledat SPECViewperf a pustit si nějaká videa na Youtube.


Syntetické benchmarky + nastavení
(výsledky testů naleznete v menu pod odkazem Synthetic benchmarks)
PassmarkDX11 MAX - DirectX 11, 8xAA, Scene detail 400 Giant Space Jellyfish, 60 seconds.
DX11 MED - DirectX 11, 4xAA, Scene detail 200 Giant Space Jellyfish, 60 seconds.
DX12 MAX - DirectX 12, 8xAA, Scene detail 100K Asteroids 60 seconds.
DX12 MED - DirectX 12, 4xAA, Scene detail 50K Asteroids 60 seconds.
U tohoto testu jsem nestihl dotestovat jeden profil, protože mi před tím vypršela 30denní zkušební lhůta.
Trochu mě to mrzí, protože jsem si tento benchmark docela oblíbil.
Unigine HeavenUltra - DX11, Quality: Ultra, Tesselation: Extreme, Antialiasing: 8x, Full Screen.
Unigine ValleyUltra - DX11, Quality: Ultra, Antialiasing: 8x, Full Screen.
3D MarkNEDOTESTOVÁN - Firestrike nemám dotestován, protože v něm nelze nastavit rozlišení vyšší, než 2560x1440.
Ještě prozkoumám možnosti nastavení a případně dotestuji.

Co říct na závěr?
Rozhodl jsem se, že nebudu výsledky nijak interpretovat.
Grafy samy ukazují, jak na tom karta je, ve které aplikaci pomůže vyšší takt CPU atd. Takže nechávám na každém, ať si udělá obrázek sám.
© 2017 - The Krumpáč Corporation